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V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數
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V-Ray3.2VRaySkinMtl皮膚材質參數

Scale=1,5,10(lefttoright)原文:VRaySkinMtl(V-Ray3.2for3dsMaxHelp)編譯與測試:HammerChenVRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。
Scale尺度讓用戶可以快速地改變次表面散射效果的尺度,影響了個別的陰影、媒介與深度數值。(譯者註:這是最重要的參數,增大可以增加皮膚的透光感。數值越小皮膚越不透光,太高則看起來像臘,不像皮膚)Maxsssamount最大sss程度限制整體次表面圖層對整體的貢獻

Raytraced,Prepass,Object-based(lefttoright)MultipleScatteringOptions多散射選項這裡提供多個演算法,計算次表面圖層的多散射。1.Prepass-basedilluminationmap預先計算為基礎的照明圖這個演算法已預先計算的照明圖來模擬次表面散射。這張圖是利用了V-Ray的prepass系統(跟使用irradiancemap與interpolatedglossyreflections/refractions的預先計算是同一個系統)這個方法的優點是相當快速。由於照明圖只會計算攝影機看的到的物件部位,因此需要的計算量跟物件在螢幕上的相對大小有關;缺點是當物件在螢幕以外就沒有資訊,可能會導致某種錯誤(當物件只有部分被攝影機看見)因為採樣的分佈是根據攝影機的位置,因此在算動畫時可能會閃爍。物體如果離攝影機很遠,可能會採樣不足,導致不正確的結果。2.Object-basedilluminationmap物件為基礎的照明圖這個演算法是預先計算物件表面的照明來模擬次表面效果,但是這些點事直接在物件表面上分布的,可以避免閃爍與物體太遠採樣不足的問題,但是為了要算圖需要更多的採樣點。3.Raytraced光跡追蹤這個方法追蹤物件表面的分佈點,不需要預先計算,很適合搭配漸進式的影像採樣器(Progressiveimagesampler)來使用。這個方法的唯一缺點是當光跡採樣不足會產生雜訊ScatterGI散射全局照明當勾選這選項當計算多散射時會把GI納入考量。否則,就只是把表面的GI視為漫射而已。當使用GI啟動這個選項會產生更精確的結果,但可能會讓算圖變慢(譯者註:其實是會變得非常慢!)Prepassrate預先計算的精度-1表示會用最終影像的一半解析度計算illuminationmap,0表示用全解析度,1表示兩倍Interpolationaccuracy內差精度當使用Prepass-basedilluminationmap或Object-basedilluminationmap,這個參數控制精確度,越高會算越慢Auto-calculatedensity自動計算密度當使用Object-basedilluminationmap這個選項會自動決定illuminationsamples的密度(請注意這個選項目前還不太可靠)Samplesperunitarea每單位採樣當使用Object-basedilluminationmap這個參數決定物件每個區域的採樣。數值越大採樣越多可捕捉到表面的照明細節越多,但是會讓算圖變慢,耗費更多記憶體;數值越小算越快,但可以產生錯誤Surfaceoffset表面偏移當使用Object-basedilluminationmap這個參數會指定表面偏移小距離,在物體表面之上來計算照明,這樣可以避免表面粉刺"surfaceacne"的問題。


V-RaySSS2,pinkcolor
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